parlando di Wow
Poll choicesVotesStatistics
warlock o stregone2 [33.33%]
rogue o ladro1 [16.67%]
druid o druido1 [16.67%]
shaman o sciamano1 [16.67%]
hunter o cacciatore1 [16.67%]
warrior o guerriero0 [0.00%]
paladin o paladino0 [0.00%]
priest o prete0 [0.00%]
mage o mago0 [0.00%]
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parlando di Wow, la vostra classe preferita

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Tadassar
view post Posted on 25/7/2007, 12:13




Naturalmente come non potevo aprire questa sezione con un bel sondaggio?

Per chi non conoscesse World of Warcraft, questo gioco è un mmorp ovvero un gioco di ruolo online in prima persona, dove scegli classe razza e fazione.

Ci sono due fazioni Orda e Alleanza le quali hanno 5 razze a testa con punti di forza e di debolezza per ogni cosa.
Le razze dell'Orda: Orchi, Non morti, Troll, Tauren ed Elfi del sangue.
Le razze dell'Alleanza: Umani, Elfi della notte, Nani, Gnomi e Draenei.

Ogni razza può scegliere solo determinate classi che hanno punti deboli e di forza anch'esse

Le classi:
-Guerriero I l Warrior può essere un tank difensivo o un potente damage dealer , o un misto dei due. In ogni caso e' il primo a catturare, e a mantenere su di esso , l' attenzione delle creature ostili.

Vantaggi:
Usa ogni genere di armature e quasi tutti i generi di armi.
Prende molti danni prima di essere incapacitato o stordito
Ottime abilità corpo-a-corpo
Molte opzioni di equipaggiamento
Fa carneficina dei mostri

Debolezze:
Non possiede abilità di cura, si basa sul cibo o sulle cure dei compagni
E' una classe che dipende molto dall'equipaggiamento

Rabbia
Il Warrior ha una barra rossa per il controllo Rabbia. E' simile alla barra del mana per i casters. Durante il combattimento il guerriero genera rabbia basandosi sia sul danno che infligge sia su quello che prende, e persino sul danno che previene. La rabbia può anche essere aumentata tramite abilità speciali. Insomma, la barra aumenta man mano che si combatte. Quando il combattimento finisce la barra cala lentamente verso lo zero. Il guerriero inoltre perde tutta la rabbia accumulata se cambia Atteggiamento. In definitiva la rabbia serve per eseguire colpi speciali e messo che hanno effetti non-comuni.

Atteggiamento
Il Warrior può modificare il proprio atteggiamento in battaglia. L'atteggiamento determina QUALI abilità speciali si possono usare in combattimento. Per esempio c'è Battle Stance, molto usato in solo, Defensive Stance, per fare da tank in gruppo, e diversi altri generi di atteggiamenti. Cambiare atteggiamento a combattimento iniziato non è consigliabile: la barra di rabbia viene resettata.

Barra Azioni
Ogni genere di Atteggiamento ha una sua barra che include possibili azioni/attacchi speciali. Quando cambi atteggiamento anche la barra cambia.

Professioni e opzioni
Mining/Blacksmithing - per costruirsi il proprio equipaggiamento
Herbalism/Alchemy - per avere sempre un adeguato rifornimento di pozioni e buff senza pesare troppo sul curatore del gruppo, o ancora meglio per andare in solo.
First Aid - per curarsi. Specializzarsi in Fist Aid (pronto soccorso) riduce i tempi di riuso dell'abilità
Cooking/Fishing - fishing... per divertimento cooking per prepararsi cure.

CONSIGLI
Specializzarsi in troppe armi a due mani porterà via troppi skill points... seleziona quali armi prendere.
Attento nell'amministrazione della rabbia: se nel gruppo di sono dei caster, risparmia sempre un pò di rabbia per Calcio/Colpo dello scudo.
Proteggi i tuoi compagni di gruppo. E' l'unico modo di fare funzionare il gruppo.

-Ladro l Rogue, in World of Warcraft, è la classe da danno in mischia. Sacrificano il potenziale di armatura, che per esempio un guerriero possiede, in cambio di grandi bonus al danno, attraverso abilità come Backstab e Swift Strikes. Possono anche intingere la loro arma nel veleno, diventando ancora più letali. La capacità di nascondersi è inoltre una parte integrante di questa classe, sia nel combattimento PvE, sia nel PvP.

Il combattimento, per un Rogue, è tutto incentrato su una serie di 5 “tecniche”, che si basano sul tipo di nemico che sta affrontando. Per iniziare questa serie, il Rogue ha bisogno di una ‘mossa di apertura’, come un Backstab o un Sinister Strike. Mentre queste mosse sono molto potenti per conto loro, impallidiscono di fronte alle ‘mosse di chiusura’ che possono essere usate quando la serie di tecniche è cominciata. Alcuni esempi possono essere Kidney Shot (alto danno e stordimento dell’avversario), Eviscerate (danni elevati), e Rapture (un certo quantitativo di danno lungo un arco di tempo), con un derivato aumento di danno a seconda di quante mosse sono state programmate. Dopo l’utilizzo di una mossa di chiusura, finisce la serie di tecniche. Cambiare bersaglio durante il combattimento provoca inoltre la perdita di tutti i privilegi delle tecniche.

Un’altra impressionante forma di attacco del Rogue deriva dalla sua abilità di mimetizzarsi. Questo sistema di mimetizzazione, in World of Warcraft, si basa sul livello di abilità del Rogue e sul livello di abilità dei mostri o dei personaggi di identificare: il Rogue può essere completamente invisibile, o apparire con diversi livelli di trasparenza. Un Rogue può anche derubare i NPC, ma il loot che riceverà non sarà fisso, ma sarà generato apposta per l’azione di furto momentanea.

Punti di forza
· L’abilità di diventare invisibile permette al Rogue di raggiungere posti inaccessibili ad altre classi.
· Grande abilità nello scassinare, comparata ad altre classi.
· Lo Sprint permette ai Rogue di fuggire molto più facilmente da una battaglia, ma permette anche di viaggiare un po’ più veloce, anche se per poco.

Debolezze
· Più suscettibile al danno rispetto a Paladini o Guerrieri, in quanto può portare solo vestiti e armature in cuoio.

Ruolo di classe
Il Rogue è una classe da danno in mischia molto ravvicinato. Può passare tra i mostri molto facilmente e usare velocemente una vasta combinazione di tecniche brutali. Sono anche degni scout, capaci di sgusciare tra i mostri, se sono abbastanza abili da vedere cosa c’è oltre. E non c’è niente di meglio di un Rogue alla fine di un Dungeon, quando una cesta o una porta chiusa vi separa da ricchezze duramente guadagnate.

Richieste
· Padroneggiare l’uso della mimetizzazione.
· Padroneggiare l’aggro dei mostri, in modo da permettere ai tank del gruppo di agire al momento opportuno.
· Imparare ad usare le combo più efficaci.


Equipaggiamento permesso: Vestito, Cuoio.
Armi permesse: Pugnali, Armi da lancio, Spade (con addestramento, costo 1 silver), Archi (con addestramento, costo 1 silver), Balestre (con addestramento, costo 1 silver), Mazze (con addestramento, costo 1 silver), Armi da pugno (con addestramento, costo 1 silver), Fucili (con addestramento, costo 1 silver).

Altre informazioni
Energia
Il Rogue ha bisogno di Energia per usare le sue abilità (mentre altre classi necessitano di Rabbia o di Mana). L’Energia si ricarica nel tempo, e se ne può solo velocizzarne la ricarica grazie ad abilità di alti livelli. Le abilità costano meno Energia se non vanno a segno o sono parate.

Mimetizzazione (Stealth)
La mimetizzazione è la capacità del Rogue di confondersi con l’ambiente circostante. Non è la stessa cosa di essere invisibili, in quanto si è comunque individuabili, anche se molto difficilmente. E’ il marchio del Rogue, e può essere utilizzata, tra le tante cose, per sgusciare tra i nemici e attaccarli alle spalle. Alcune tecniche possono essere usate solo se invisibili (come Pick Pocket). Quando si è in Stealth Mode il movimento è diminuito.
· Essere dietro al bersaglio è meglio che essergli di fronte.
· Migliore la tua abilità a mimetizzarti, minore la distanza che intercorrerà tra te e il tuo nemico.
· Sebbene il movimento sia ridotto in velocità, puoi comunque fare qualunque cosa mentre sei mimetizzato.
· Le abilità che falliscono non ti faranno perdere la tua mimetizzazione.
· La tua probabilità di essere individuato dipende dal tuo livello come Rogue e di Stealth, dal livello di individuazione del nemico e dalla sua direzione.

Usare la mimetizzazione
Quando sei in stealth mode puoi avvicinarti molto al nemico e posizionarti alle sue spalle per eseguire ad esempio tecniche come Backstab…senza questa abilità il mostro semplicemente si girerebbe e ti attaccherebbe senza pietà. Cerca di prevedere i movimenti del nemico, per evitare che il suo sguardo si posi nella tua direzione, poi vagli dietro la schiena al momento giusto. Questa pratica viene semplificata a livello di mimetizzazione 2, quando ricevi il bonus di una camminata più veloce quando sei mimetizzato. Un ottimo metodo di attacco per un Rogue è quello di iniziare un combattimento attaccando alle spalle il nemico con attacchi potenti e debilitanti. A questo punto al Rogue non resta che finire il combattimento con una serie ben assestata di combo vincenti.

Attirare in stealth
Mimetizzarsi è ottimo anche per attirare i nemici: il Rogue può diventare invisibile, arrivare dietro ad un particolare mostro e cominciare ad attaccarlo senza attirare tutti gli altri mostri. Man mano che un Rogue aumenta la sua abilità stealh, aumentano le capacità di attirare i mostri e di esplorare zone impervie.

Punti Combo: indicatori e utilizzo
I punti Combo servono al Rogue per poter portare a termine attacchi con alcune mosse speciali di chiusura. Quando guadagni un punto Combo, te ne accorgi perché puoi notare un punto illuminato e altri punti ‘spenti’ a fianco al ritratto del nemico che stai affrontando. Questo indica che hai un punto Combo attivo, che può essere utilizzato per portare a termine potenti abilità. A seconda di quanti punti Combo hai, puoi utilizzare un tipo di mossa di chiusura, e faresti bene a controllare quanti punti richiede ogni tecnica, prima di iniziare il combattimento.

Arti del combattimento
Combattimento da strada (Street Fighting) - Queste sono tecniche che permettono di guadagnare punti Combo, utili per la maggior parte dello mosse finali.
Assassinio - Le tecniche di assassinio includono varie mosse potenti e letali che sono spesso mosse finali, che dipendono dai punti Combo che si hanno col bersaglio corrente.
Sprint - Sprint è un’abilità molto utile per tanti motivi: primo tra tutti forse quello di poter fuggire dalle battaglie più impervie, quando si è sopraffatti dai nemici; secondo, può essere usato per consentire di viaggiare, per un brevissimo periodo, ad una velocità maggiore; terzo, può essere usato per ingaggiare combattimenti con mostri o giocatori. Sprint è anche utile in alcune quest a tempo. Tieni questa abilità sempre nella tua prima barra d’azione, ne avrai bisogno.
Svanire (Vanish) - Potente abilità dei Rogue, utilissima per sfuggire dalle battaglie, Vanish permette di entrare in modalità stealth per Y secondi riducendo di X% la velocità. Se un incantesimo è stato lanciato con successo contro un Rogue che sta entrando in Vanish, l’incantesimo verrà annullato; se un proiettile è in volo verso il Rogue che sta svanendo, verrà schivato. Vanish elimina gli effetti di Root e Snare. Solo un incantesimo DoT, la prossima volta che infliggerà danno, permarrà e toglierà l’effetto di Vanish dal Rogue.

Abilità miste
Se sei in difficoltà, usa Evasion, che ti permetterà di schivare all’X% gli attacchi per Y secondi.
Se vuoi buttarti da un posto alto o stai cadendo, per avere qualche possibilità di salvarti puoi usare Safe Fall, che riduce i danni da caduta.

Derubare (richiede essere mimetizzati)
Niente di più divertente che rubare un mostro (si, proprio un mostro!) o un NPC! Grazie al Pick Pocket potrai ottenere speciali loot dal bersaglio. Questi oggetti non sono alla fine niente di grandioso (niente oggetti unici), ma sono di poco valore, e non rappresentano assolutamente quello che troveresti addosso al bersaglio se lo uccidessi.

Attira – addormenta
In questo modo puoi addormentare un mostro. Utile per esempio se vuoi separare due mostri vicini senza ritrovarteli addosso in un attimo. Vai dietro ad uno dei mostri senza farti vedere (stealth), addormentalo e poi buttati su quello rimasto.

Una battaglia tipica
Corri dietro al nemico usando stealth. Usa una mossa di apertura come Backstab, o Ambush, o una mossa DoT. Poi comincia il combattimento con il nemico con mosse che ti facciano guadagnare punti Combo, come Sinister Strike, e appena puoi usa una mossa di chiusura come Eviscerate. Riprendi, appena hai di nuovo abbastanza Energia, con una mossa come Sinister Strike, e non appena hai abbastanza punti per utilizzare mosse di chiusura, usali. Un errore comune tra i novelli Rogue è quello di risparmiare punti Combo…

Combo per i Rogue
Usa Gouge su un nemico per stordirlo, poi corrigli dietro per usare Backstab. Ti serve molta Energia per poter effettuare questa combinazione, assicurati di averla, prima che il nemico si riprenda.

Usa Sinister Strike per guadagnare punti Combo, poi usa Dlice – N – Dice, poi guadagna ancora punti Combo con un altro Sinister Strike e usa Eviscerate.

Stordisci il nemico all’inizio del combattimento, e poi utilizza abilità per guadagnare punti Combo.

Armi
Di base i Rogues usano i pugnali, ma puoi anche addestrarti nell’uso di altre armi. Puoi anche allenarti con tanti tipi di armi e far salire tutti i livelli di combattimento con ogni arma, per poter utilizzare quella più opportuna al momento giusto. A livello 10 puoi usare due armi alla volta.

I Rogues possono anche usare armi da lancio o addestrarsi nell’uso di archi, balestre, o fucili (che di solito fanno più danno). Puoi usare le armi da lancio per attirare i mostri e arrecar loro danno prima che ti raggiungano. Possono essere anche usate per finire mostri che scappino in preda al panico.

Avvelenare
I Rogues, a livello 20, hanno la possibilità di avvelenare le proprie armi per diventare ancora più letali. Per creare un veleno, hai bisogno di una fiasca vuota e dei reagenti richiesti dalla ricetta del veleno. Ad alti livelli il Rogue può imparare veleni unici e molto potenti. Esistono anche rare ricette di veleni altamente letali e che richiedono reagenti molto rari, che si possono trovare solo in giro per il mondo.
Si può resistere agli effetti di un veleno.
Il veleno paralizzante è molto utile contro i mostri che cercano di fuggire, in quanto rallenta i loro movimenti. Questo fa del Rogue una classe ben accetta nei party.

Punti abilità
I Rogue dovrebbero puntare a guadagnare punti in Agilità, in quanto aumenta la loro difesa, la possibilità di rilasciare un colpo critico, influenza l’Attack Power e la possibilità di schivare. Inoltre sarebbe anche bene aumentare la Stamina.

AFK – Away From Keyboard
Quando devi staccarti dal computer per un attimo, puoi entrare in stealth mode e spostarti in zone che i mostri di solito non pattugliano. Grazie a questo metodo, i Rogues possono stare in posti di solito inaccessibili ad altre classi.

Scassinare (Lock Picking)
Puoi migliorare questa abilità scassinando serrature. Se hai la professione di ingegnere, puoi creare apposite scatole serrate per poterti esercitare.
Puoi anche offrirti di aprire scatole chiuse ai giocatori che necessitano di uno scassinatore, per aumentare gratuitamente questa abilità.
Solo i Rogues possono addestrarsi in scassinare.

Trappole
Il Rogue è in grado di individuare e disarmare le trappole, che i Cacciatori “occasionalmente” lasciano in giro.

Professioni e opzioni
Enchanting: il Rogue può incantarsi l’equipaggiamento per renderlo più forte.
Herbalism & Alchemy: il Rogue può creare pozioni che danno bonus e curano.
Fishing & Coocking: Il Rogue non ha abilità curative, quindi ha bisogno di cibo per curarsi quando non si trova in gruppo con qualche curatore. Fra l’altro, pescare dà la possibilità di trovare casse chiuse che permettono di allenare l’abilità lock picking.
Skinning & Leatherworking: Il Rogue può crearsi l’equipaggiamento o venderlo ad altri giocatori.

-Druido Il druido da diverse opzioni di stile di gioco ai giocatori. In forma normale, il druido è un lanciatore di incantesimi che può combattere con incantesimi e armi. In forma d’Orso, il druido diventa un guerriero con l’Ira. Finché è in forma felina, il druido diventa un ladro con Energia e stealth. Il druido può anche trasformarsi in altre due forme animali speciali. Con la sua abilità di curare se stesso e gli altri, il druido può anche avere il ruolo di Sacerdote. Il druido non è versatile quanto un sacerdote, nelle sue abilità, con la mancanza degli incantesimi Holy Word: Shield e Resurrection, ma è comunque un guaritore molto capace.

Punti di forza
Opzioni di stile di gioco multiplo.
Si trasforma in begli animali che entusiasmano gli altri e aggiungono molti personaggi, gusto e umorismo nel mondo.
Molte opzioni di armi
Viaggia via acqua e ha forme per il viaggio.
I buff più potenti di tutte le classi.

Debolezze
Restrizioni sul solo utilizzo di vestiti e armature di pelle.
Le Forme non sono versatili quanto le loro classi di controparte, ma possono essere considerate altrettanto potenti.
Non può utilizzare oggetti o incantesimi druidici quando è nelle varie forme animali.
Razze Permesse: Night Elves, Tauren

Barre Standard: Salute/Mana (FormaDruidica/Forma Acquatica), Salute/Ira (Forma d’Orso), Salute/Energia (Forma Felina)
Equipaggiamento Permesso: stoffa, cuoio
Armi Permesse: Staffe, Mazze (con addestramento), Pugnali (con addestramento), Lance (con addestramento), armi da mischia (con addestramento)

Professioni e opzioni
Skinning , Leatherworing – I druidi possono creare armature di cuoio per se stessi o venderle ad altri.
Incantare – i druidi possono incantare il loro equipaggiamento per rendersi più potenti
Herbalism, Alchemy – I druidi possono creare pozioni di buff o cura.

-Stregone Il Warlock e' una delle classi che coinvolge maggiormente . Può evocare pet, usare differenti tipi di combo di incantesimi insieme a componenti specifici. Ciò significa che il Warlock e' una classe che richiede un più lungo periodo di apprendimento ma ma una volta compreso può dare molte soddisfazioni.. Possiede parecchie divertimenti abilità come Eye of Killrog e Fear.

Punti di forza
Possono usare i pet per semplice divertimento o per aggrare i nemici
Possono maneggiare Soulstones che permettono l'auto-resurrezione
Possono creare pozioni di cura sotto forma di Healthstones
Possono evocare altri giocatori usando il Ritual of Summoning
Possono respirare sott'acqua usando Unending Breath
Possono evocare il proprio cavallo al posto di comprarlo
Possono usare l'Eye of Killrog per esplorare zone sconosciute e lontane
Possono prendere il controllo di un demone per un po' di tempo
Possono curarsi da soli usando il Drain Life (succhiavita)
Possono giocare bene in solo usando il pet per simulare un gruppo di due personaggi le cui abilità si completano a vicenda

Debolezze
Possono indossare solo armature di stoffa
Sono molto vulnerabili e muoiono facilmente in alcune situazioni
Le Soul Shards occupano spazio nell'inventario

Caratteristiche standard: Vita e Mana.
Equip possibili: Stoffa
Armi possibili: Staffe, pugnali, bacchette

Frammenti d’anima (Soul Shard)
Il Warlock ha bisogno di frammenti d’anima per poter lanciare alcune magie o evocare alcuni pet. Ottieni un frammento d’anima ogni volta che utilizzi l’abilità Drain Soul su un mostro che sta per morire. Non otterrai un frammento se utilizzerai il Drain Soul su un mostro che non ti darà esperienza. Quindi, ad esempio, non puoi andare in una zona con mostri di bassissimo livello e quindi facili da uccidere per ottenere una Soul Shard. Ogni frammento occupa uno spazio nell’inventario (non sono oggetti cumulativi), quindi non ne potrai portare tante. Comunque ne dovrai sempre avere qualcuna dietro per poter evocare il tuo pet, nel caso questo morisse. Quando stai usando il Drain Soul, non puoi compiere nessun altra azione, come muoverti, attaccare o lanciare incantesimi, o essere interrotto. Il Drain Soul, causa anche alcuni danni al nemico, giusto per infliggergli l’ultimo colpo, ma dovrai calcolare il momento giusto per utilizzarlo, e quindi calcolare anche quanti danni devi infliggere prima di poter lanciare il Drain Soul.

Come già detto le Soul Shard non si accumulano, questo per evitare di averne troppe nell’inventario.
Se rimani senza Soul Shard, dovrai procurartene senza l’aiuto di molti dei tuoi pet (visto che necessitano di Soul Shard per essere evocati); questo può essere molto difficile. Solo gli Imp possono essere evocati senza Soul Shard; sono molto deboli, ma sono meglio di niente; puoi usarli per raccogliere qualche Soul Shard per poi passare ad un pet più potente.

Equipaggiamento
E’ sempre opportuno avere oggetti che aumentino intelligenza, spirito e stamina. Ricorda che avere più Mana significa avere più Vita, perché si può utilizzare l’incantesimo Drain Life più spesso per raccogliere vita da un bersaglio continuamente.

Gestione dell’Aggro
Devi imparare a bilanciare l’odio del nemico tra te e il tuo pet. Dovrai imparare quando ritirarti per permettere al tuo pet di attirare l’attenzione del mostro, imparare cioè quando smettere di lanciare incantesimi o usare abilità che attirino il mostro su di te e lasciare campo libero al pet. Impara quali incantesimi fanno arrabbiare il mostro e calcola le conseguenze di un loro lancio sul nemico, prima di iniziare.

Giocare col Warlock
Ora che conosci i fondamenti del Warlock, devi imparare come giocare la classe. All’inizio di un combattimento, potrebbe essere utile lanciare sul mostro tutti gli incantesimi DOT (come Immolate, che infligge danni da fuoco per un tot di tempo), e dire al tuo pet di lanciarsi all’attacco del mostro bersaglio. Dopodiché potresti lanciare incantesimi di attacco o di debuff e anche il Drain Life per recuperare qualche punto Vita. Alla fine, se vuoi una Soul Shard, dovrai lanciare il Drain Soul al punto giusto, poco prima che il mostro muoia.

Consigli utili

Lancia molti DOT sul nemico, poi lancia Fear per spaventarlo e farlo correre. Mentre il mostro scappa, continua a lanciargli incantesimi di danno diretto.
Usa l’incantesimo Fear se attiri troppi nemici insieme. Stai attento perché i mostri che scappano ritornano insieme ai loro amici, quindi usa Fear con giudizio.

Professioni
Puoi fare quello che vuoi, questi sono solo consigli che possono calzare al Warlock:
Tailoring: costruisci le armature per il Warlock o per altri giocatori, inoltre puoi costruire sacche per portare i reagenti per i tuoi incantesimi.
Fishing/Cooking/First Aid: in questo modo puoi curarti.
Herbalism/Alchemy: Crea pozioni utili per il Warlock
Enchanting: incanta il tuo equipaggiamento o vendi incantamenti.

-Paladino I paladini sono una via di mezzo tra un tank e un curatore. Non sono forti come un guerriero, e non durerebbero tanto se non fosse per le loro magie di potenziamento (buff) e le magie di cura e di protezione. Il Paladino è l’unica altra classe oltre al guerriero in grado di indossare le corazze di piastra, il ché è un grosso vantaggio in quanto significa maggiore protezione nella mischia. L’arma di base del Paladino è la mazza o il martello, a una o a due mani, ma può anche utilizzare altri tipi di armi se allenato.

Il Paladino è quindi un misto fra un combattente da mischia e un lanciatore di magie secondario. Il Paladino è ideale per gruppi grazie alla sue cure, Benedizioni, e altre abilità che gli permettono di resistere anche nella mischia. I Paladini possono avere un’aura attiva per Paladino in ogni gruppo e usare specifiche Benedizioni per ogni giocatore. Sono abbastanza difficili da uccidere, grazie al loro assortimento di abilità difensive. Il Paladino può anche curare con la Holy Light, al contrario di altre classi combattenti. Il Paladino è soprattutto un combattente specifico contro i non–morti, grazie a molte abilità destinate ad essere usate contro queste creature.

Ha un vasto assortimento di abilità per l’attacco, e per quanto concerne quelli magici, un Paladino può vantare l’uso di Benedizioni (Bless), Magie Sacre (Holy Magic), Sigilli (Seal) e Auree(Aura). Tutte queste abilità prendono energia dal Mana; una classe come il Guerriero per esempio utilizza la rabbia per utilizzare le sue abilità. Diciamo che appunto per questi aspetti il Paladino è una classe ibrida, molto simile per alcune abilità al Prete e al Guerriero. Le abilità Sacre sono quelle che completano la parte di guerriero da mischia: i già citati sigilli, benedizioni, auree…e anche l’utilizzo di alcune abilità extra che gli permettono di rimanere sempre in forma, ad esempio abbiamo la Holy Light, che cura da X a Y punti ferita, il Remove Disease, che cura da effetti quali il veleno, il potente Lay on Hands, che al costo di tutto il Mana residuo (il ché vuol dire che vale sia se si ha il massimo del Mana sia se si ha 1 punto Mana residuo) cura all’istante tutti i punti ferita, e può essere usato davvero poche volte, e il Resurrect, che può riportare in vita con un tot di Mana e Vita gli altri giocatori morti, purché non siano diventati spiriti (ovvero non abbiano fatto release spirit dopo la morte).

Due delle più potenti abilità che i Paladini possono vantare sono le Benedizioni e i Sigilli.
Le Benedizioni sono potenziamenti che durano alcuni minuti e che conferiscono benefici al Paladino o a chiunque egli voglia (ovvero un membro del party ma anche un qualunque giocatore che non ne faccia parte), e possono dare diversi bonus; ad esempio il Blessing of Might dona un certo quantitativo al Power Attack, dando la possibilità a chi ha ricevuto questa Benedizione di fare maggiori danni; il Blessing of Wisdom invece dona un recupero di Mana più veloce…
Va ricordato che ogni giocatore può avere una sola Benedizione alla volta per Paladino; nel caso venga data un’altra Benedizione dallo stesso Paladino, quella presente precedentemente data da questo verrà annullata.
I Sigilli sono potenziamenti di brevissima durata (mentre per le Benedizioni parlavamo di minuti, qui parliamo di una manciata di secondi) che possono essere adoperati solo dal Paladino, e non possono essere dati a nessun altro, e danno diversi bonus nel combattimento, come per esempio la possibilità di infliggere ulteriori danni dopo un colpo critico, oppure la possibilità di stordire l’avversario ad ogni colpo, e così via. Come per le Benedizioni, un solo Sigillo alla volta può essere adoperato.
Per quanto riguarda le Auree, se ne possono avere solo una attiva alla volta. Un bravo Paladino dovrà quindi decidere cosa è meglio per ogni situazione. Le Auree funzionano solo su membri del party, che possono fare sapere cosa è meglio usare. Se ci sono più Paladini nello stesso gruppo, si possono avere differenti Auree attive, in modo da avere più benefici allo stesso tempo, ma più Paladini non possono sommare gli effetti di una singola aura. Se ti trovi in gruppo con un altro Paladino, chiedigli quale Aura ha intenzione di usare, poi tu usane un’altra che sia complementare alla sua. Le Auree danno bonus permanenti finché queste vengono mantenute (e non costano Mana), bonus che possono essere di molteplice natura e uso, ad esempio la Devotion Aura conferisce bonus all’armatura del gruppo, la Retribution Aura arreca danni a chiunque colpisca un membro del gruppo, e così via.
Ci sono poi alcune abilità proprie da combattimento, ad esempio il Judgement, che provoca X danni Sacri al nemico, o Hammer of Justice, che lo stordisce per una manciata di secondi.

Detto questo, a fianco alle abilità ci sono svariati Talenti che appoggiano lo stile di gioco di ogni Paladino; questi talenti possono potenziare abilità già esistenti oppure crearne di nuove (ad esempio il Seal of Command proviene da un Talento), e sono quelli che alla fine caratterizzano ogni personaggio e lo rendono diverso dagli altri.



Punti di forza
Può indossare le armature più pesanti (Piastre)
Un combattente da mischia che può anche curare
Può resuscitare altri giocatori
Le auree possono dare benefici al Paladino e ai membri del party
Può evocare una cavalcatura specifica (Armored Warhorse)

Debolezze
Non ha molte abilità da combattimento e punti di forza come il guerriero
Può equipaggiare meno tipi di armi rispetto al guerriero
Classe molto dipendente da altre classi principali
Informazioni
Imparare le Benedizioni appropriate e i tipi di aura per ogni battaglia
Ricordare di usare le Benedizioni su chiunque ne abbia bisogno
Essere in grado di curare al meglio


Barre di standard: Salute / Mana
Equipaggiamento permesso: Maglia, Cuoio, Vestito, Scudi, Piastre (con allenamento, livello richiesto 40)
Armi permesse: Mazze / Martelli a una - due mani, Spade a una - due mani (con allenamento, costo 10 silver), Asce a una - due mani e Armi ad asta (con allenamento, costo 10 silver)

Altre informazioni

Consigli & trucchi


Usa Hammer of Justice per stordire chi sta per lanciare una magia, così lo interromperai
Chiedi ai membri del party quale Benedizione preferiscono e dì loro di avvertirti quando è finito l’effetto delle loro Benedizioni
Se in gruppo sei con un altro Paladino, lavorate insieme con le Auree, in modo da avere molti bonus
Se un mostro sta attaccando un membro del party che deve rimanere salvo (ad esempio un Prete il cui ruolo deve essere quello di curare o di resuscitare) salvalo o stordendo il mostro con Hammer of Justice oppure dando al Prete Blessing of Protection, che lo renderà immune e attirerà l’attenzione del nemico altrove.

Fuggire da una battaglia
Utilizza Divine Protection per essere momentaneamente immune a qualunque danno, poi curati e scappa, magari stordendo chi ti insegue con Hammer of Justice.

Professioni
Puoi fare quello che vuoi, lavorare cosa più ti piace; questa è una breve lista di quello che può servire nel più delle occasioni:
Mining & Blacksmithing: Il Paladino può crearsi il suo equipaggiamento dopo aver raccolto i minerali necessari (da tenere presente che bisognerà comunque appoggiarsi anche ad altri per finire i lavori, ad esempio alcune armi richiedono pelli di animali, che solo chi ha la professione Skinning può avere).
Mining & Engeeniring: Il Paladino può crearsi armi a distanza e speciali apparecchi molto utili in varie occasioni.
Enchanting: Il Paladino può incantare il suo equipaggiamento con diversi bonus.
Herbalism & Alchemy: Il Paladino può raccogliere erbe e creare pozioni di varia natura, come cura, Benedizioni…

-Sciamano
Lo sciamano è un lanciatore di incantesimi molto versatile, la capacità di evocare il fulmine (Lighting Bolt, Lighting Shield) o altre magie offensive (Earthquake), combinata con l’abilità di lanciare Buff e Cure (Restoration), rendono lo Sciamano effettivamente una classe molto potente. In grado, come l’Hunter, di poter indossare corazze di maglia a livelli alti oltre a quelle in cuoio (addestramento a livello 40), lo Sciamano può sopravvivere anche nei combattimenti corpo a corpo più aspri.

Il marchio di uno Sciamano è il Totem. I Totem sono piccoli oggetti fissi che possono essere evocati dallo Sciamano per dare effetti positivi o negativi ad un bersaglio nell’area del Totem. Alcuni di questi oggetti, come per esempio il Stoneskin Totem o il Earth Totem offrono potenziamenti o cure allo Sciamano e ai membri del suo gruppo vicini, mentre Totem come Searing Totem o Fire Nova Totem infliggono danni ai nemici dello Sciamano. I Totem durano generalmente poco tempo, tra i 15 secondi e i 2 minuti, ma possono essere usati dovunque per aiutare lo Sciamano e il suo gruppo.
Gli Sciamani sono molto graditi nei party proprio per queste capacità di curare e di evocare i Totem.

Punti di forza
E' la classe con la maggiore capacità di cura
Possono curare se stessi e altri personaggi.
Possono resuscitare altri giocatori.
Possono ottenere Forma in Lupo (Wolf Form), che permette di viaggiare velocemente, molto presto.
Possono tornare indietro ad una città precisa grazie all’Astral Recall.
Ricevono un incantesimo per respirare sott’acqua.

Debolezze
Possono indossare solo armature in cuoio agli inizi, rendendoli più deboli di un Paladino o di un Guerriero.

Informazioni
Il detto “commercia tutto, non padroneggia niente” è una frase eccellente per definire la classe dello Sciamano, poiché essi sono gli unici ibridi reali del gioco. Mentre non eccelle in nessun aspetto del suo repertorio, può assumere qualunque ruolo. Hai bisogno di un curatore di supporto? Serve un tank secondario? Un altro che arrechi danno? Hai uno spazio libero nel party e serve qualcuno che supporti il gruppo in qualunque modo? Lo Sciamano può fare tutto ciò. Ha un vasto assortimento di incantesimi che possono essere utili per rendere facile la vita di party di qualunque genere.

Richieste
Imparare a diventare un buon curatore.
Imparare ad usare i Totem, gli incantesimi, e imparare come usare il tutto in combattimento.

Equipaggiamento consentito: Vestito, Cuoio, Scudi, Maglia (con addestramento, livello 40).
Armi consentite: Mazze a una mano, Staffe, Armi da pugno, Asce a una mano (con addestramento, 10 silver), Pugnali (con addestramenti, 10 silver), Asce a due mani (con talento), Mazze a due mani (con talento).

Altre informazioni
In generale le magie dello Sciamano possono essere divise in magie di Aria, Acqua, Fuoco e Terra.

Magie d’AriaLe magie dell’aria evocano il potere degli elementi dell’aria e del fulmine. Includono incantesimi di danno diretto come Lighting Bolt, Chain Lighting e Lighting Shock, che causano danni da fulmine al bersaglio. Una magia di protezione, Lighting Shield, protegge il lanciatore, ma causa anche danni ai nemici che colpiscono lo Sciamano. Le magie di Aria comprendono anche potenziamenti, come Windfury Weapon, che potenzia un’arma donandole la capacità di attaccare con la furia del vento. Anche alcuni Totem protettivi sono compresi in questo ramo di magie: Nature Resistance Totem, che aumenta la resistenza alla natura del gruppo, è solo un esempio, ma ce ne sono molti altri.

Magie d’Acqua
Queste magie donano allo Sciamano il potere sugli elementi di acqua e gelo. Includono incantesimi di cura come Healing Wave, potenziamenti come Frostbrand Weapon (che dona all’arma incantata la capacità di infliggere danni da gelo e di rallentare il nemico), e incantesimi di danno come Frost Shock. In questo ramo sono presenti anche incantesimi di utilità non prettamente legata al combattimento, come Water Breathing, che permette di respirare sott’acqua. Anche qua sono presenti alcuni Totem, che generalmente svolgono un ruolo di cura, come Poison Cleashing Totem, che rimuove gli effetti di veleno dai membri del gruppo, o il Mana Font Totem, che rigenera il Mana del gruppo.

Magie di Fuoco
Grazie a queste lo Sciamano può evocare il potere del fuoco. Il ruolo principale di questo ramo di incantesimi è quello di infliggere danni, grazie ad incantesimi di danno diretto, come Flame Shock, o potenziamenti che causano danni da fuoco (Flametongue Weapon), e ad alcuni Totem, come Searing Totem, che infligge alcuni danni in un certo tempo, o Fire Nova Totem.

Magie di Terra
Capacità di padroneggiare gli elementi della terra. Gli incantesimi di Terra sono di danni diretti, come Earth Shock; di potenziamento, come Rockbiter Weapon, in grado di infliggere ulteriori danni ad ogni colpo, e alcuni Totem che, in linea generale, donano bonus fisici ai giocatori, come il Stoneskin Totem, che riduce il danno inferto ai giocatori.

I Totem
I Totem sono di 4 tipi: di Aria, di Acqua, di Fuoco, di Terra.
I Totem possono essere imparati solo risolvendo quest. Il primo Totem che si imparerà sarà Earth Totem, gli altri saranno disponibili a livelli più alti. Ogni tanto è utile fermarsi da un allenatore per vedere se fosse disponibile una quest per un nuovo Totem. Nel gioco, appaiono sotto due forme: come oggetti nell’inventario e come incantesimi. Se vuole evocare un Totem, lo Sciamano deve possederlo nell’inventario. Quando viene evocato, un Totem appare sul terreno come un bersaglio liberamente attaccabile dai nemici.
I Totem sono immuni da incantesimi ad area d’effetto.
I Totem rimangono fermi dove sono stati evocati. Tu e il tuo gruppo dovrete stargli vicino se vorrete beneficiare dei suoi effetti.
I Totem sono Soulbound, ciò significa che non li potrai dare ad altri giocatori. I Totem devono essere presenti nel tuo inventario per essere evocati, ma fortunatamente hanno un uso illimitato, quindi non dovrai comprare continuamente i reagenti necessari.
Puoi avere un solo Totem per tipo attivo alla volta.
Un Totem, se evocato, rimpiazza il Totem dello stesso tipo precedente. Questo è utile da sapere per evitare di sprecare inutilmente preziose quantità di Mana.
Una volta posizionati a terra, i Totem possono essere attaccati sia da mostri che da giocatori. E’ importante sapere questo, soprattutto quando incontri nemici Sciamani, in quanto è conveniente distruggere il Totem per primo.

Abilità interessantiGhost Wolf - E’ conveniente imparare quest’abilità il prima possibile, in quanto ti permette di trasformarti in lupo fantasma, aumentando la tua velocità di movimento. Quando sei in questa forma non puoi lanciare incantesimi o fare altre cose, e neanche utilizzare cavalcature volanti, come le Viverne. Quando sei lupo, vieni considerato come una Bestia. L’incantesimo può essere utilizzato solo negli esterni.
Reincarnazione - E’ un’abilità passiva che ti permette, ogni ora, di resuscitare se muori.
Astral Recall - Lo Sciamano può aprire un portale per ritornare nella città casa. Utile soprattutto per tornare a vendere, completare quest, incontrare persone e molto altro!
Ancestral Spirit - Incantesimo per resuscitare altri giocatori. Abilità molto utile e apprezzata in tutti i party. Non può essere utilizzata mentre si è in combattimento.

Consigli
Potresti lanciare Searing Totem prima dell’inizio di ogni combattimento, e poi lanciare un incantesimo di danno diretto (come Lightning Bolt) per attirare il nemico. Se questo è un lanciatore di incantesimi, potresti stordirlo con Earth Shock, per impedirgli di lanciare incantesimi (o curarsi). Se sei in solo, ti potrebbe essere utile il Lighting Shield, inoltre ti converrebbe assicurarti di avere tutti gli incantesimi di Buff sull’arma attivi. Ora puoi iniziare il combattimento. Ad un certo punto, se ti trovi in difficoltà e vuoi scappare o curarti, potresti lanciare Stoneclaw Totem, per far allontanare il nemico da te; ricorda però di lanciare, quando sarai di nuovo pronto, Earthbind Totem (per esempio), in modo da impedire al nemico di continuare a scappare, così lo potrai finire.

Opzioni per le professioni
Skinning & Leatherworking: lo Sciamano può creare le armature per se e per altri giocatori, o venderle.
Enchanting: lo Sciamano può incantare il suo equipaggiamento per diventare più potente.
Herbalism & Alchemy: lo Sciamano può creare pozioni di cura o pozioni che diano bonus.

-Prete Il Priest è una classe che è maestra nella cura delle ferite e nella gestione dell'effetto di aggro. Altre classi come quella dello Shaman, del Druid e del Paladin possono anch'esse curare, ma non bene quanto il Priest. Ogni Priest possiede inoltre l'abilità di resuscitare i giocatori, abilità che anche gli Shaman ed i Paladin possiedono. Anche il Warlock è in grado di resuscitare, ma solo attraverso l'uso delle Soul Stone. I Priest possono inoltre aumentare le abilità dei compagni e, ad alti livelli, prendere il controllo di mostri umanoidi.

Punti di forza
Primeggia nell'arte della cura delle ferite
Può resuscitare gli altri giocatori
E' in grado di innalzare le abilità dei compagni
Può dominare i mostri umanoidi
A tutti fa piacere avere un Priest nel gruppo

Punti deboli
Può solo indossare armature di tipo "Cloth"
E' molto debole e rischia di morire spesso

Ruolo della classe
Attraverso la loro fede, i Priest di Azeroth assistono e difendono i loro compatrioti. La cura e l'assistenza sono sicuramente il compito principale di questa classe. In più i Priest possiedono la capacità di dominare grandi gruppi di Undead, un'abilità che può salvarvi la vita. Anche i poteri dell'Ombra hanno delle grosse potenzialità; un Priest che si specializza in questa branca può arrivare a causare una gran quantità di danni all'avversario. Non saremo certo noi a dirvi come giocare questa classe, uno dei suoi lati affascinanti è appunto la spontaneità con la quale i giocatori si destreggiano.

Barre standard: Health/Mana
Armature disponibili: Cloth (Armatura in tessuto)
Armi disponibili: One-Handed Maces (Mazze ad una mano), Daggers (Pugnali), Staves (Aste), Wands (Scettri)


Altre informazioni

Resurrezione
Il tempo di attesa che segue un incantesimo di resurrezione è identico a quello presente una volta che si è recuperato il proprio corpo. Quando un giocatore viene resuscitato dovrà aspettare un determinato numero di secondi prima di poter premere il tasto "Accept". L'incantesimo vi farà apparire nel punto in cui è stato lanciato e non dove si trova la persona che vi ha resuscitato. L'incantesimo non è utilizzabile in combattimento.

Incantesimi specifici per ogni razza
Alcuni degli incantesimi sono disponibili solo per alcune razze previo completamento di una quest specifica

Incantesimi curativi (ramo: Poteri Sacri)

Lesser Heal - Cura la persona selezionata di un tot di punti health.
Heal - Cura la persona selezionata di un tot di punti health.
Greater Heal - Cura la persona selezionata di un tot di punti health. Questo incantesimo richiede un tempo di esecuzione più lungo.
Flash Heal - Cura la persona selezionata di un tot di punti health variabile. Questo incantesimo è più veloce degli altri e richiede più mana. Se qualcuno sta per essere ucciso questo incantesimo potrebbe essere l'unica speranza per salvarlo, proprio perchè gli altri non lo curerebbero in tempo.
Prayer of Healing (Group Heal) - Cura le persone attorno a voi di un tot di punti health. Questo incantesimo è molto potente.
Renew - Cura un tot di punti health per alcuni secondi. Dato che l'incantesimo rigenera l'energia mano a mano che passa il tempo, è una buona idea utilizzarlo alla fine della battaglia oppure sui personaggi che hanno attirato l'aggro.

Incantesimi Sacri

Power Word: Shield - Crea uno scudo istantaneo attorno alla persona selezionata. Finchè lo scudo resta attivo nessun incantesimo verrà interrotto dagli attacchi nemici. Per questo motivo è opportuno utilizzarlo su obbiettivi vulnerabili come i maghi oppure i guerrieri prima di curarli. Un buon Priest sa quando utilizzare questo incantesimo, senza il bisogno che qualcuno glielo chieda. Lo scudo può essere utilizzato ogni 30 secondi per persona ed è possibile lanciarlo solo sui membri del gruppo.
Prayer of Fortitude (solo drop) - Avvolge il gruppo in un mantello di forza che aumenta la loro stamina di un tot per un'ora. L'incantesimo richiede un reagente.
Smite (danno diretto) - Colpisce un nemico infliggendogli dei danni di tipo holy. Questo incantesimo va utilizzato solo con i mostri vulnerabili verso questo danno.
Inner Fire (solo su sè stessi) - Aumenta il danno inflitto ed il valore dell'armatura di un certo valore per un tot di minuti. E' un incantesimo che funziona solo su sè stessi e non può venire lanciato su altre persone.
Dispel Magic - Cancella gli effetti magici attivi su un obbiettivo ad esempio quelli negativi su un amico o quelli positivi su un nemico. Può essere utilizzato per eliminare i buff usati dai mostri oppure gli effetti negativi causati da questi ultimi sui vostri compagni.
Nullify Disease - Rende l'obbiettivo immune ad ogni attacco di tipo disease per X secondi ed elimina ogni eventuale presenza di questi effetti. E' utile per contrastare ogni spiacevole effetto generato dai mostri.

Incantesimi dell'Ombra

Mind Blast (danno diretto) - Colpisce un nemico causando un tot di danni di tipo shadow, ma aumentando anche il livello di threat. L'effetto threat aumenta la possibilità che uno o più mostri scelgano voi come bersaglio. L'incantesimo è utile per finire un mostro oppure per distogliere l'attenzione di un nemico dai vostri compagni.
Shadow Word: Pain (danno continuato) - Una maledizione che causa un danno X per Y secondi. Utilizzate i danni di tipo DOT quando prevedete che lo scontro duri per un buon lasso di tempo. Se il mostro verrà ucciso in fretta non sprecate questo incantesimo. L'effetto dell'incantesimo Corruption si può combinare con questo incantesimo.
Mana Burn - Preleva X punti mana dall'obbiettivo. Per ogni punto rubato in questo modo il nemico subisce Y punti di danno. L'incantesimo è ottimo contro i nemici che hanno una barra di mana. Selezionando il nemico potete vedere se questa barra è presente o meno.
Mind Rot - Preleva X punti di mana dall'obbiettivo per Y secondi. L'incantesimo è utile contro i nemici che utilizzano la magia quando pensate che il combattimento duri per un buon lasso di tempo.
Mind Vision - Vi permette di guardare il mondo con gli occhi dell'obbiettivo per X minuti. L'incantesimo è utile per esplorare, per attirare un nemico, per divertimento o sola curiosità.
Fade - Rende meno visibili riducendo il livello di threat nei confronti di tutti i nemici per X secondi. Se i mostri vi hanno scelto come obbiettivo perchè vi stavate curando usate questa abilità per ridurre il livello di threat. Se siete fortunati i nemici sposteranno la loro attenzione verso obbiettivi più consoni al combattimento come i guerrieri.
Mind Control - Prende possesso di una creatura umanoide di livello uguale o inferiore a X, ma ne rallenta la velocità di attacco dell'Y%. Dura per Z minuti. Non può essere lanciato su obbiettivi tapped (la parola "tapped" non so proprio come tradurla, nel senso che non so che significato abbia all'interno del gioco)

Discipline

Levitate - Vi permette di levitare galleggiando nell'aria a pochi metri da terra. Mentre levitate cadrete ad una velocità ridotta e potrete camminare sull'acqua. Qualsiasi danno cancellerà l'effetto.

Buff
Power Word: Fortitude - Un potere sacro che aumenta il punteggio di stamina dell'obbiettivo di X punti per Y minuti. Da lanciare su voi stessi e sui vostri compagni per aumentare il livello di health. Fatevi dire dai compagni quando l'effetto è finito oppure controllate voi stessi spostando il mouse sui loro buff a sinistra dello schermo.
Shadow Protection - Aumenta la resistenza dell'obbiettivo di X punti per Y minuti nei confronti degli incantesimi dell'Ombra.

Threat, controllo e attrazione

Brainwash - Rimuove un tot di threat di un obbiettivo per tutti i nemici. L'incantesimo è perfetto per interrompere i nemici che stanno attaccando voi od un vostro compagno e spostare la loro attenzione su altri obbiettivi.
Mind Soothe - Rende docile l'obbiettivo riducendo il raggio entro il quale vi può individuare ed attaccare di X metri. L'incantesimo è utile per attirare un particolare nemico in quanto il Priest può utilizzarlo per rendere innocui i mostri vicini per poi trascinare l'obbiettivo fuori dal gruppo senza che gli altri se ne accorgano.
Psychic Scream - Colpisce l'avversario con un grido psichico che mette in fuga X nemici. L'incantesimo è ottimo per controllare le masse di nemici: se le cose si mettono male avrete la possibilità di salvare un vostro compagno da una situazione critica.
Shackle Undead - Scuote l'undead selezionato per X secondi. Ogni danno inflitto interromperà l'effetto. E' possibile colpire un solo nemico alla volta. Diminuisce la tolleranza alla fuga.

Scelta delle professioni
Tailoring - I Priest possono creare armature cloth da indossare o da vendere.
Enchanting - I Priest possono incantare i loro oggetti per renderli più potenti.
Herbalism and Alchemy - I Priest possono creare pozioni di buff o di mana.

-Mago Il mago è un membro molto importante e utile del party. Una delle più potenti abilità del mago è quella di far addormentare un mostro, rendendo le cose molto più semplici per un gruppo se troppi mostri stanno attaccando insieme, poichè il mago può fermarne uno. Il mago può inoltre teletrasportarsi o addirittura evocare cibo e bevande per aiutare chiunque a riprendersi più velocemente da una battaglia.

Punti di forza
Può evocare Cibo e Bevande
Potenti incantesimi di danno AOE
Può teletrasportarsi

Debolezze
Ha difficoltà a combattere mostri che resistono agli incantesimi
Molto fragile e può essere facilmente ucciso in alcune situazioni
Può indossare solo armature di stoffa

Caratteristiche standard: Vita e Mana.
Equip possibili: Stoffa
Equipaggiamento permesso: Staffe, Bacchette, Pugnali (con allenamento), Spade (con allenamento)

Professioni
Tailoring- I maghi possono creare armature di stoffa per loro stessi o venderle a altri.
Herbalism e Enchanting - Il mago può incantare il suo stesso equipaggiamento per rendersi più potente.
Herbalism e Alchemy - Il mago può creare pozioni di potenziamento o di mana.

-Cacciatore Gli Hunters sono cacciatori che scovano , addomesticano e uccidono tutti i tipi di bestie nelle regioni selvagge. Fanno affidamento su archi o armi da fuoco e considerano i loro animali (pet) gli unici veri amici.
L'Hunter produce ingenti danni .

Con la sua abilità di tenere a bada i mostri mentre li colpisce da lontano , sicuramente e' di grande aiuto nello sconfiggere i mostri in maniera più veloce. Gl' animali che addomestica fanno la loro parte nel danno complessivo e possono aiutare a controllare i mostri aggressivi. La varietà di trappole che gl' Hunter sono in grado di preparare permette loro un crowd control.

La combinazione dell' attacco a lungo raggio con buon danno e la capacità di disporre trappole rende gl' Hunter particolarmente capaci di condurre un gruppo.

Punti di forza
Puo addomesticare le creature animali
Ha speciali abilità contro le bestie
Può utilizzare varie abilitò speciali animali
Puo viaggiare molto velocemente utilizzando le sue capacità e condividerle con il gruppo
Particolarmente indicato per inseguire mostri o giocatori in fuga

Debolezze
Inizialmente puo' indossare solo armature di cuoio che lo rendono meno resistente ai colpi rispetto a Paladino e Guerriero
Non puo indossare armature in piastre
Ha poche abilità in corpo a corpo essendo specializzato nel combattimento a distanza

Caratteristiche standard: Vita/Mana
Equipaggiamento permesso: Vestiti, cuoio, maglie metalliche (al livello 40, con addestramento)
Armi permesse: ascie, pugnali, pistole o archi, balestre (con addestramento), armi da pugno (con addestramento), lance (con addestramento), staffe (con addestramento), spade (con addestramento), armi da lancio (con addestramento), asce a due mani (con addestramento), spade a due mani (con addestramento)

Classe da distanza
Il Cacciatore è soprattutto una classe di attacco a distanza: ha un attacco ravvicinato, ma il danno a distanza è molto maggiore di quello da mischia.

Ottima classe da pull
Gli Hunter usano anche le trappole, che vengono piazzate in precedenza per farci finire dei mostri. L'uso del combattimento a distanza, di diversi debuff, e delle trappole, lo rende un'ottima classe per pullare in gruppo.

Stats (statistiche)
Il cacciatore deve badare all'Agilità (potenza dell'attacco a distanza, 1/2 nella potenza dell'attacco ravvicinato), Stamina, Intelligenza (per il mana), Spirito e Forza (quando non può avere l'agilità).

Mirini
Gli ingegneri possono creare mirini da attaccare ai vostri archi e fucili per aumentare il danno. Cercate un ingegnere che ve ne crei uno o compratelo alla auction house.

Munizioni
Usate sempre i migliori proiettili disponibili. Gli ingegneri possono costruire proiettili di fucile e a volte sarà conveniente farseli costruire da loro piuttosto che comprarli da un mercante NPC.

Faretre e Borse di Munizioni
Possono aumentare la velocità di fuoco dei vostri archi e fucili, quindi è sempre meglio usarli. Cercate zaini migliori, che vi fanno sparare ancora più velocemente; alcune quest possono procurarveli.

Nome del famiglio
Può dare un nome al proprio famiglio! Solo gli Hunter possono farlo.

Felicità/alimentazione del famiglio
Il vostro pet ha un grado di felicità, mostrato tramite un'icona nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Continuando a usarlo, il vostro famiglio diventerà sempre meno felice; se però lo nutrite, la sua felicità aumenterà.
La felicità determina anche il danno, perciò meno è felice, più diventa debole; se lo trascurate troppo, vi abbandonerà e potrebbe anche attaccarvi!

Nutrimento del pet
Tenete sempre da parte del cibo per il vostro famiglio: potete vedere che tipo di cibo esso mangia provando con alimenti diversi, leggendo dal vostro pet menu (premete C e selezionate poi la scheda Pet) o guardando nella stalla; Beast Lore può essere lanciato sugli animali per vedere che tipo di cibo preferiscono. Potete anche chiedere a membri della gilda e amici di tenervi del cibo per il vostro famiglio e mandarvelo via posta!

Dimensione del Famiglio
I pet si ridimensionano a una dimensione appropriata. Se ne domate uno, sarà probabilmente più piccolo della versione "mostro"; è stato fatto così perchè alcuni pet rendevano troppo confusionario giocare/grupparci alle dimensioni originali.

Stalle
Potete lasciare i famigli nelle stalle, situate vicino alle taverne e alle cassette della posta. Si può comprare dello spazio addizionale per contenere altri pet; se volete cambiare famiglio tenendoli ancora entrambi, fatelo con le Stalle.

Fare la Danza del Cacciatore
Gli Hunter sono più efficaci in combattimento a distanza, dovreste quindi cercare di attaccare dalla distanza quando è possibile. Un cacciatore dovrebbe correre intorno durante il combattimento.
Gli Hunter hanno un raggio minimo quando usano armi a distanza che impedisce loro di utilizzare l'arma quando il mostro è in quell'area; quando succede, l'Hunter deve indietreggiare dal mostro per poter colpire ancora con l'arma da distanza. Se il mostro inizia ad attaccarvi, avete diversi modi di indietreggiare abbastanza per poterlo colpire con un fucile o un arco:

Usare la Provocazione del vostro Pet
Iniziate una battaglia usando il vostro pet e aspettate un po' prima di attaccare voi stessi il mostro; una volta che esso ha accumulato abbastanza odio verso il vostro famiglio potete farlo. Se il mostro inizia ad attaccare voi, usate l'abilità di provocazione del pet.

Wing Clip & Run
Attaccate il mostro con un Wing Clip e tramutatevi poi nell'Aspect of the Cheetah. Scappate dal mostro per un po', quindi fermatevi, giratevi e attaccate; potete lanciare inoltre una Concussive Arrow per rallentare il mostro.

Disengage
Un'altra possibilità è quella di usare l'abilità Disengage dell'Hunter appena è disponibile: quando il mostro si concentra su di voi invece che sul vostro pet, usate Disengage per spostare la sua attenzione al famiglio.

In gruppo
Lo scopo dell'Hunter è star lontano dal mostro e colpirlo dalla distanza, cosa che diventa più difficile quando siete in gruppo con altri giocatori. Quando il mostro decide di attaccare altri membri del gruppo entra nel vostro raggio minimo se siete vicino al resto del party: per questo motivo, è meglio star lontani dagli altri durante il combattimento. In questo modo, se il mostro li attacca potete continuare a colpire da lontano.
Fate sapere ai membri del gruppo che non devono mai fuggire verso di voi, portando così il mostro nel vostro raggio minimo, e chiarite che starete lontano da loro durante il combattimento. Avvisate anche gli altri che spesso è meglio usare il cacciatore o il pet del cacciatore per pullare.

Più Hunter in gruppo
Se vi succede di gruppare con altri cacciatori, assicuratevi che ognuno sappia quale Sting (pungiglione) usare: ogni cacciatore può averne uno attivo alla volta, perciò se siete in due ne avrete due. Chiedete al vostro compagno Hunter di lanciare uno Sting mentre voi lanciate l'altro. I cacciatori dovrebbero combattere lontano l'uno dall'altro cosicchè se il mostro attacca uno di loro, l'altro può ancora colpirlo dalla distanza.

Fuggitivi
I cacciatori sono ottimi a gestire i mostri in fuga. La fuga dei mostri è un problema prioritario, visto che i mostri che scappano possono chiamarne altri e portarli in battaglia. Potete semplicemente sparare a un mostro in fuga o colpirlo con un Concussive Shot per rallentarlo, oppure anche usare Wing Clip su di lui prima che si allontani, impedendogli di scappare.

Sparare in Corsa
I cacciatori possono usare l'Arcane Shot o l'Hunter's Mark mentre corrono.
Ricordatevelo se dovete inseguire un mostro o giocatore nemico che sta fuggendo.

Scelta delle professioni
Skinning e Leatherworking - Il cacciatore può creare armature di cuoio per sè stesso o venderle ad altri Enchanting - L'Hunter può incantare il suo equipaggiamento per rendersi più forte
Herbalism and Alchemy - Il cacciatore può creare pozioni di buff o di cura Fishing e Cooking - Per nutrire voi e il vostro pet

detto questo quale classe preferite?
aprirò presto altri post per spiegarvi meglio le razze e le professioni
 
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Temari
view post Posted on 25/7/2007, 12:16




ma te sei pazzo quanto hai scrittoXDD
 
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Tadassar
view post Posted on 25/7/2007, 12:18




CITAZIONE (Temari @ 25/7/2007, 13:16)
ma te sei pazzo quanto hai scrittoXDD

il bello è che manca ancora tanta roba :P
 
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view post Posted on 26/11/2007, 19:11

* BHC * se non sei uno di noi...sei uno di loro


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Scusa Tad mi faresti un disegnino ? mi sono perso dopo sarò breve!!!
 
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Temari
view post Posted on 26/11/2007, 20:07




LOL

anchio anchioXDDD
 
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Tadassar
view post Posted on 27/11/2007, 19:44




ragazzi.... mi cadete così in basso devo ancora dire sarò breve image
 
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°REMVSG°
view post Posted on 5/1/2008, 19:23




mi è venuta voglia di scaricare la versione prova...ma quanto posto prende?
 
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Tadassar
view post Posted on 5/1/2008, 20:43




poco solo 8 giga image ma sono 10 dischi
 
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°REMVSG°
view post Posted on 5/1/2008, 21:51




8 giga?!'!?!?!?!'!?!?!?!'!?!?!?!'!?!?!?!'!?!?!?

porca madoscola....addio
 
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Tadassar
view post Posted on 6/1/2008, 15:17




scusa correggo ho ricontrollato ora... sono 9 giga e 75 insomma un programmino leggero image

e tra poco è in arrivo la nuova espansione.... con altri miseri 4giga da aggiungere come in un lampo image
 
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°REMVSG°
view post Posted on 6/1/2008, 23:44




SE PER TE 9 GIGA E PASSA SONO POCHI NON PARLAMO LA STESSA LINGUA
 
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Tadassar
view post Posted on 7/1/2008, 01:13




non ho mai detto che sono pochi image

ma che nonostante la grandezza del gioco, rimane un gioco stupendo
image
 
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°REMVSG°
view post Posted on 8/1/2008, 15:53




allora i "miseri" e il "poco" erano parole sarcastiche!
 
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Tadassar
view post Posted on 8/1/2008, 18:16




certo che sono sarcastiche in effetti 10 giga per un gioco è tantino, però è un gioco con le contro suddette image
 
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Temari
view post Posted on 12/1/2008, 21:09




beh si posso confermare, è troppo figo e poi hai Totale libertà
puoi fare quello che ti pare in quel gioco, dormire, piangere, sposartiXDD
 
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31 replies since 25/7/2007, 12:13   796 views
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